terça-feira, 25 de setembro de 2012

Lançamento do demo



Pessoal, eu tinha ficado de terminar ontem alguns sistemas auxiliares para entregar ao João Pedro, assim ele concluiria o demo para postar hoje. Esse era nosso cronograma.

Mas ontem deu pau no meu notebook e perdi meu trabalho, só salvou o que eu tinha no pendrive. Pois bem, fora alguns problemas particulares que tive hj e que me impediram de terminar esses sistemas para entregar a ele hj a tarde.

Eu vou trabalhar nisso hj a noite e entregar a ele o quanto antes, o que posso dizer é que o demo será lançado nos próximos dias, pode ser amanha ou depois de amanhã, não dá mais para citar um dia com precisão.

Estou bastante chateado com o que aconteceu ontem com meu notebook (que ainda preciso formatar) e mais chateado ainda de não poder cumprir com minha palavra de lançar mos o demo hj e peço desculpas a todos por criar expectativa.

Vou trabalhar nisso que falta com todo afinco para que possamos lançar o demo nos próximos dias. Me desculpem realmente... se o demo não saiu hj foi por minha culpa, mas por razões que fugiram ao meu controle.
sábado, 22 de setembro de 2012

Demo

Pessoal, o demo está praticamente pronto mas surgiram imprevistos e alguns problemas no beta testing. Estou sendo honesto com vcs, podem ter certeza de que estamos mto ansiosos para postar o resultado de tanto esforço, por outro lado queremos o melhor tanto para vcs quanto para o projeto, queremos lançar algo para as pessoas jogarem e não se esquecerem do projeto até que saia o jogo.

Não considerem isso um adiamento, mas um pequeno atraso de dois dias, nesses dois dias faremos todos os ajustes necessários para lançar com o mínimo de bugs possível, afinal vcs merecem jogar algo com qualidade depois de acompanharem e esperarem por tanto tempo.

Sei que posso contar com a compreensão de todos, foi prometido para hoje mas pedimos mais dois dias, Domingo e Segunda para fazer esses ajustes finais, lançaremos na Terça Feira. Rindo ou chorando, com ou sem bugs, podem contar com isso.

Amigos, todos que colaboraram na divulgação, citem aqui on nomes para entrarem nos créditos, estou sem tempo para procurar pelo blog. Os nomes de todos que ajudaram ripando ja adicionei.
sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Notícias sobre o demo


Quem será o chefe desse demo? Vcs vão se surpreender, ehehe...

Estou postando mais para avisar que o demo deverá ser postado na madrugada do Sábado para o Domingo blz? Estamos correndo contra o tempo e fazendo os ajustes finais.
quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Preparativos para o demo


E ae galera!
Estamos na correria para conseguir concluir o demo para o Sábado, o João Pedro está concluindo o sistema de plataforma de inimigos, bad e good collisions com kongs e buddies, engine de mapa e level design.

Eu estou refinando o sistema de partner (seguir/team up) e dando suporte ao João Pedro com sprites (graças a Deus os mapas Mundo e Area 1 estão concluídos).

O Fernando está trabalhando uma engine de "Roller Coaster" que, se der tempo, terá nesse demo.

Abraços!
sábado, 15 de setembro de 2012

Beta - Prévia de "Parrot Chute Panic"



Como eu havia prometido para hoje, aqui está o beta para quem quiser baixar.
Quem vai ser o primeiro nesse beta a encontrar a DK Coin e a letra "O" de Kong?

Download:
http://www.bigupload.com/en/file/56971/dkc4-public-beta-test.rar.html
terça-feira, 11 de setembro de 2012

Lançamento do demo adiado






Pessoal, infelizmente somos obrigados a adiar o lançamento do segundo demo para o dia 22/09

Nós queremos que esse demo tenha o mínimo possível de erros e que seja bem completo, tendo pelo menos 5 fases e 1 chefe.

Falei hoje com o João Pedro e ele me passou o cronograma dele que, caso não houvesse nenhum imprevisto grave, poderíamos lançar no Domingo. Mas essa data sem termos a garantia de ter o chefe da área e sem termos tempo suficiente para o beta teste completo, isso poderia resultar em um demo com erros e não queremos isso.

Nós não queremos que um projeto em que trabalhamos meses a fio, virando dias e noites, tenha um demo incompleto e com erros. Nós queremos um demo decente, com inimigos variados, mapas bem acabados e com o minimo possivel de erros.

Eu tive que praticamente brigar com o João Pedro para adiar para 22/09, ele está trabalhando dia e noite na engine, aprimorando e criando os sistemas que ainda faltam. Ele precisa de descanço, uma mente descansada produz mais e ele está com muita coisa em mãos.

Até o lançamento desse segundo demo estamos com as tarefas distribuídas da seguinte forma (entre nós 3, programadores):

Eu estou dando todo o suporte ao João Pedro (mapas e sprites em mfa), o Fernando voltou a trabalhar no projeto e está testando um sistema alternativo para os inimigos e o João Pedro é quem está carregando todo o peso da engine para esse segundo demo. 

Pois bem, após o lançamento desse segundo demo iremos os 3 trabalhar na engine para dar andamento e concluir o jogo.

Posso assegurar que uma semana a mais vai fazer uma grande diferença, teremos um sistema de seguir muito fiel aos originais, entre outras coisas. Bom, é isso, tenho certeza de que posso contar com a compreenção de vcs que nos acompanham nessa jornada.

Para compensar o adiamento, dia 15/09, visitem o blog, vou fixar alguns erros com o beta que disponibilizamos para quem nos ajuda e postar para todos.

Gostaria de agradecer ao Luiz Dudu que fez esse desenho, valeu bro!

Acompanhem os preparativos e o andamento com a engine no Twitter do João Pedro, ele vai postar todos os dias sobre os preparativos com a engine até a data de lançamento:
https://twitter.com/NecroToad
domingo, 9 de setembro de 2012

Mapa da Area 1



O mapa da área 1 passou por algumas mudanças a pedido do João Pedro. Foi adicionado o navio "Glimmering Galleon" e a floresta "Scarlet Crystal Crossing".
quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Hora da diversão!



Muito bem! Esse é o primeiro de 3 betas que pretendo fazer e mandar para o pessoal que ajudou com os sprites, sei que vcs deram um duro nisso e merecem alguma recompensa.

Esse primeiro beta é uma pequena prévia da fase "Parrot Chute Panic", onde vc pode jogar usando o sapo Winky de DKC1.

Esqueci de colocar os comandos, mas são os mesmos do primeiro DEMO:
Teclas A. Z, S e X são as ações e as setas movem o Kong. Vc pode alternar entre os 4 kongs usando as teclas 1, 2, 3 e 4.

O segundo beta vai ter o barril DK, onde vcs poderão experimenar jogar com partner e o terceiro beta vai ter alguns Kremling's.

Já adianto que não posso garantir os outros dois betas depois desse, falta quase só uma semana para o lançamento do segundo demo oficial e estamos correndo feito loucos para cumprir o prazo, mas de qqer forma esse beta primeiro está garantido, eu fiz questão disso pq a ajuda de vcs foi fundamental.

Alguém pode pensar: "Mas esse leo é um sacana! Eu não tinha tempo pra ajudar nos sprites e queria ver esse beta!" Olha, esse beta vai como extra qdo lançar-mos o demo ok? Quem ripou joga antes, quem não ripou joga depois mas no final todos jogam.

O link pra download já foi enviado para quem ajudou a segmentar e postou o e-mail.

Peço desculpas por ser tão curtinho, mal estamos tendo tempo de comer e dormir trabalhando em tudo que vai no demo. Aproveito e lanço um desafio, quem vai ser o primeiro a encontrar a DK coin e a letra "O" de "KONG" nesse beta? Estão bem escondidas!
segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Sprites dos chefes


Muito bem galera, mais uma vez peço a ajuda de vcs para essa última tarefa com sprites de personagens!
Lembrando, quem ajudar além de ter o nome citado nos créditos, vai poder ter acesso aos build betas jogáveis! Não perca essa oportunidade única! (to parecendo aquele carinha mala que fazia comercial das casas Bahia)

Agora é a vez dos chefes, seguem as tabelas nesse tópico AQUI

Missão concluída!



Ao total foram:
DKC1 = 21 inimigos
DKC2 = 26 inimigos
DKC3 = 32 inimigos

O "Ranking" de segmentação dos sprites (melhor escrever o termo correto, ripados eles já estavam e algum dos ripper's pode vir aqui e reclamar disso, eu conheço varios deles e eles acompanham nosso blog) ficou assim:

Luiz Dudu = 41 inimigos (recoloriu vários)
Leeo Costa = 12 inimigos (recoloriu vários)
Victor Hugo = 8 inimigos
João Pedro = 3 inimigos (recoloriu vários)
MastShadow = 1 inimigo
mods para o gta san andreas =  1 inimigo

Alguns, poucos mesmo, foram segmentados duas vezes, por duas pessoas, mas coloquei os nomes dos dois que segmentaram nesse caso.

Só estou contando com os tipos diferentes (existem 3 tipos de Klobber do DKC2 por exemplo, o verde que só te empurra, o amarelo que tira cacho de bananas e o vermelho que tira balão de vidas, mas eles são todos de um mesmo tipo) fora esses vcs fizeram vários com cores alternativas.

Então muitíssimo obrigado, vcs não fazem noção do trabalho que me pouparam, eu sozinho levaria semanas pq não é só isso que faço e esse não é meu único projeto em andamento. Alguns inimigos teem uma qtdade absurda de frames, o Koin de DKC3 por exemplo tem 83 frames!

O trabalho de vcs foi extremamente valioso e podem contar que vcs vão poder jogar versões betas do projeto em andamento, esse é o meio que encontrei para agradecer. Peço que cada um de vcs coloque o email lá no forum, no tópico dos sprites AQUI, para receberem os futuros beta's build que iremos compilar.

Fique claro que, se algum build beta que vcs receberem for postado de alguma forma em qqer lugar por algum de vcs, seremos obrigados a suspender essa gratificação. Esses beta builds não serão públicos de forma alguma, é exclusivo para beta-testers. Sei que posso contar com a confiança de vcs sobre isso.


Fora isso, os nomes de vcs vão constar nos créditos do jogo, de acordo com o "Ranking" de segmentação ok? Valeu e espero continuar contando com a ajuda de vcs para segmentar-mos os chefes =O)
sábado, 1 de setembro de 2012

Projeto Namelass



E ae galera! Bom, como eu já havia comentado antes, estou ajudando a divulgar outros projetos de pessoas que colaboram com o projeto DKC4. O Eskiel é um dos caras que colaboram com nosso projeto.

Pois bem, "Namelass" é um projeto de um jogo estilo "The Walking Dead" que está ainda em fase inicial e é mto promissor. Imagine vc em uma cidade infestada por mortos-vivos lutanto pela sobrevivencia em busca de respostas?

Usando o poder gráfico do Unity, física realista num ambiente sombrio com muita tensão, assim é Namelass.
Quem gosta de jogos do tipo survival horror não perde por esperar!

Para conhecer mais sobre esse projeto, acesse o blog:

Projeto Namelass

SOBRE O PROJETO

Donkey Kong Country 4: The Kongs Return é um remake que mistura todos os elementos e personagens dos 3 jogos lançados para Super Nintendo, além de alguns elementos e estágios novos.

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